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Futuro PseudoD 2.2.0

La futura versión de PseudoD, PseudoD 2.2.0 tendrá cambios fundamentales en la estructura del lenguaje, más estos cambios serán compatibles con versiones anteriores, de manera que no romperán con la estructura de ningún programa existente.

Los cambios son:

Resolución de nombres

Ahora usar referencias es más cómodo que nunca con la resolución de nombres de PseudoD 2.2.0:

adquirir var
fijar var a {Hola Mundo}
adquirir ref
fijar ref a var#NOMBRE
escribir <ref>

Este código imprime en pantalla el texto "Hola Mundo".

Mejor sintaxis para las clases y funciones


clase Persona hereda Objeto implementa @Saludable
    atributo nombre
    puntero padre
    puntero madre

    metodo saludar
finclase

metodo Persona#saludar con yo y nombre
    escribir {Hola }
    escribir nombre
    escribir {, yo soy }
    escribir <yo>#nombre
    nl
finmetodo

Reestructuración de la BEPD parte 1/2

Ahora la BEPD posee una mejor estrucutra y nuevas funciones.

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Punteros y referencias

 PseudoD hace énfasis en las diferencias entre punteros y referencias. Este articulo esta dedicado a mostrar y explicar estas diferencias (incluye ejemplos). Para comenzar, vamos a asumir que al inicio de todos los ejemplos de ejecutó el siguiente código: adquirir variable1 adquirir variable2 adquirir variable3 ¿Muy sencillo no? luego de esto, la memoria de PseudoD queda similar a: Memoria después de tres adquisiciones de memoria Claro, esto es ignorando las variables de la BEPD y del núcleo las cuales, en PseudoD 1.9.5 (no pro bado en versiones recientes) er an de , aproximadamente, ~526 bloques (esto incluyen d o toda la BEPD, nosotros solo utilizaremos lo autoincl uido ). Primero: ¿Que es un puntero? Un puntero (se cción no-normativa , válida solo en PseudoD ) es un bloque de memoria que en vez de poseer un valor propio (como variable1 posee {Hola} en la imagen superior) posee un índice de acceso rápido a otra variable, por ende, cada vez que se acceda al ...

Desreferenciación en línea

PseudoD 2.2.0 ahora incluye también un mecanismo llamado resolución de nombres , también conocido como desreferenciación en línea o nombres resueltos . Esta característica permite al desarrollador dejar de usar las molestas clases PunteroInteligente y Referencia , ahorrando tiempo y recursos para tareas más importantes. En resumen, ahora puedes resolver un nombre sin la necesidad de llamar a funciones externas o utilizar módulos del NEA. Pero primero: ¿Como se resuelve un nombre? Un nombre resuelto es aquel que puede acceder de por si solo a una dirección de memoria virtual (de PseudoD) válida: Si, PseudoD no almacena la memoria en direcciones crudas (por ejemplo: void* en C y C++) sino en direcciones virtuales, por ello, incrementar un puntero siempre devolverá dos valores: o un puntero válido a otra variable de PseudoD, o un error (memory underflow/overflow). Algunos nombres resueltos son: mensaje , NULO y foo#bar . La definición de un nombre sin resolver es un poco más com...